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Détails du produit
Dans les années 1920, M. MacDowell, un astrologue doué, a immédiatement détecté un être surnaturel en entrant dans sa nouvelle maison en Écosse. Il a réuni des médiums éminents de son temps pour une séance extraordinaire, et ils ont sept heures pour contacter le fantôme et enquêter sur tous les indices qu'il peut fournir pour résoudre un vieux mystère.
Incapable de parler, le fantôme amnésique communique avec les médiums par le biais de visions, qui sont représentées dans le jeu par des cartes illustrées. Les médiums doivent déchiffrer les images pour aider le fantôme à se souvenir de la façon dont il a été assassiné : Qui a commis le crime ? Où cela s'est-il passé ? Quelle arme a causé la mort ? Plus les médiums coopèrent et devinent bien, plus il est facile d'attraper le bon coupable.
Dans Mysterium, une refonte du système de jeu présent dans Tajemnicze Domostwo, un joueur incarne le fantôme tandis que tous les autres représentent un médium. Pour résoudre le crime, le fantôme doit d'abord se souvenir (avec l'aide des médiums) de tous les suspects présents la nuit du meurtre. Un certain nombre de cartes suspect, lieu et arme du crime sont placées sur la table, et le fantôme attribue au hasard une de chacune de celles-ci en secret à un médium.
Chaque heure (c'est-à-dire, tour de jeu), le fantôme distribue une ou plusieurs cartes de vision face visible à chaque médium, en remplissant leur main à sept chaque fois qu'ils partagent des cartes de vision. Ces cartes de vision présentent des images oniriques aux médiums, chaque médium devant d'abord déduire quel suspect correspond aux cartes de vision reçues. Une fois que le fantôme a distribué les cartes au dernier médium, ils lancent un sablier de deux minutes. Une fois qu'un médium a placé son jeton sur un suspect, il peut également placer des jetons de clairvoyance sur les suppositions faites par d'autres médiums pour montrer s'il est d'accord ou non avec ces suppositions.
Une fois le temps écoulé, le fantôme révèle à chaque médium si les suppositions étaient correctes ou non. Les médiums qui ont deviné correctement passent à la supposition du lieu du crime (puis de l'arme du crime), tandis que ceux qui n'ont pas conservé leurs cartes de vision en reçoivent de nouvelles l'heure suivante correspondant au même suspect. Une fois qu'un médium a correctement deviné le suspect, le lieu et l'arme, il déplace son jeton sur le plateau d'épilogue et reçoit un point de clairvoyance pour chaque heure restante au chronomètre. Il peut toujours utiliser ses jetons de clairvoyance restants pour marquer des points supplémentaires.
Si un ou plusieurs médiums ne parviennent pas à identifier leur suspect, lieu et arme appropriés avant la fin de la septième heure, alors le fantôme a échoué et se dissipe, laissant le mystère non résolu. Si, cependant, ils ont tous réussi, alors le fantôme a retrouvé suffisamment de mémoire pour identifier le coupable.
Les médiums regroupent ensuite leurs cartes suspect, lieu et arme sur la table et placent un numéro à côté de chaque groupe. Le fantôme sélectionne ensuite un groupe, place le numéro du coupable correspondant face cachée sur le plateau d'épilogue, choisit trois cartes de vision - une pour le suspect, une pour le lieu et une pour l'arme - puis mélange ces cartes. Les joueurs qui ont obtenu peu de points de clairvoyance retournent une carte de vision au hasard, puis votent secrètement sur le suspect qu'ils pensent être coupable ; les joueurs avec plus de points retournent ensuite une deuxième carte de vision et votent ; puis ceux avec le plus de points voient la dernière carte et votent.
Si une majorité des médiums a identifié le bon suspect, les égalités étant départagées par le vote du médium le plus clairvoyant, alors le tueur a été identifié et le fantôme peut maintenant se reposer paisiblement. Si non, eh bien, peut-être pouvez-vous réessayer...

