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Détails du produit
À vos marques ! Prêts ! RAMER ! Vous êtes le capitaine d'une trirème élégante et rapide, participant à la célèbre Régate d'Hydra. Évitez les tourbillons, les courants changeants et les dieux inconstants. Échappez à l'hydre affamée pour gagner votre place parmi les étoiles !
Dans Grèce Éclair, vous faites la course sur une piste circulaire, en essayant d'être le premier à boucler deux tours. À chaque tour, vous lancez deux dés pour déplacer votre bateau : un dé de navigation (1-3) et un dé de mouvement (1-6). Vous pouvez lancer un second dé de mouvement pour tenter d'aller plus loin, mais si le résultat est inférieur à votre premier dé de mouvement, vous échouez et ne conservez que votre dé de navigation.
La piste circulaire est composée de douze sections, ces sections étant mélangées à chaque partie. En général, la piste se compose de quatre chemins orbitant autour de l'hydre centrale, mais ces chemins s'entrecroisent beaucoup, avec des points de mouvement et des icônes bonus à divers endroits des chemins de mouvement. Lorsque vous vous déplacez, vous devez avancer dans le sens des aiguilles d'une montre d'un nombre de cases égal à la somme de vos dés, mais vous avez souvent la liberté de passer d'un chemin à l'autre. Voici les icônes que vous pourriez rencontrer :
- Poisson : Collectez un poisson. Vous pouvez avoir jusqu'à trois poissons en main, et vous pouvez dépenser un poisson pour relancer votre dé de navigation ou votre second dé de mouvement. Vous pourriez également avoir besoin de poissons pour naviguer dans les tourbillons.
- Faveur des Dieux : Piochez une carte faveur et placez-la face cachée devant vous. À la fin de votre tour, révélez la carte et utilisez-la immédiatement, conservez-la pour plus tard, ou donnez-la, selon la carte.
- Sections de piste : Collectez une section et placez-la face visible devant vous. Au début de votre prochain tour, après avoir déterminé votre mouvement total, placez la section sur le plateau de jeu (mais pas sur la tuile de départ ou le navire d'un joueur). Utilisez-les pour faciliter votre chemin ou pour placer une hydre directement sur le chemin de vos adversaires.
- Tourbillon : Lorsque vous atterrissez sur un tourbillon, vous avez souvent plusieurs chemins de sortie – mais vous devrez peut-être payer des poissons ou avoir un dé avec un certain nombre pour emprunter un chemin particulier.
- Hydre : Dépensez un poisson lorsque vous atterrissez sur une case hydre, sinon votre mouvement disparaîtra pour le reste du tour car vous devrez la combattre.
- Lorsque vous atterrissez sur la ligne de départ ou la traversez, terminant ainsi un tour, vous recevez un poisson, une section et une carte Faveur des Dieux. Lorsque quelqu'un a terminé son deuxième tour, vous terminez le tour pour vous assurer que tout le monde a le même nombre de tours, puis celui qui a parcouru la plus grande distance gagne.

